专访《罗布乐思》副总裁段志云 :打造想象力&创造力的发源地及孕育池

2021-07-05 12:02     中国科教网/www.jsnewsw.cn

创意作品的魅力在于:不仅能带给欣赏者愉悦的感官享受,还能成为灵感来源,激发其想象力和创造力。

罗布乐思的最大魅力,也正在于此。得益于其工具属性,普罗大众都能参与到创意创作中来,令创意影响创意,不断迸发想象力及创造力。

相信不少从业者很早就关注到了罗布乐思,只是还没有深刻理解它所蕴藏的价值。随着2021年7月全平台即将开放,罗布乐思在想象力和创作力方面的价值愈发凸显。

一方面,罗布乐思是“发源地”,里面的每一个作品、每一种玩法,都是基于创作者的奇思妙想,并通过罗布乐思Studio(编辑器)创作出来;另一方面,罗布乐思也是“孕育池”,在与用户交流的过程中,在体验各个惊喜的创意产品时,创作者能从中获得灵感来源和归属感,激发他们的创作热情,孕育出新的创意。

日前,游戏陀螺在罗布乐思中国办公室与罗布乐思副总裁段志云进行了一次深入交流,他就罗布乐思定位与价值、如何激发不同群体的创作力及未来发展等问题,做了全面解答。

01

“让普罗大众运用工具,在虚拟世界,

充分发挥自己的想象力和创造力”

陀螺:外界对罗布乐思有好几种说法,比如平台、工具、社区。我们如何定位自己?

段志云:罗布乐思的定位,是基于工具的社区。工具是中立或开放的,任何人都可以使用,也可以选择只是欣赏,本身不具备很多中心化的理念或者商业化属性。社区也是中立的,使用这个工具的一帮人自发的或者在我们的组织之下,能在这个社区里彼此交流和沟通。

陀螺:说起基于工具的社区,像B站、抖音等也不尽相同,那罗布乐思的独特性在哪?

段志云:和B站、抖音相比,我们属于3D场景和体验搭建的工具,还原现实中的一些人类的需求跟场景,发展方向也更加仿真,但是本质上来讲是完全虚拟的世界。而其他类似的创作,无论是视频还是图片,本质上是真实世界的还原,把线下的内容通过拍摄或者数字化的方式提交到线上。

陀螺:在虚拟世界发挥想象力和创造力?这样的内容创作门槛会更高吗?

段志云:我们尽可能地把创作过程给简化、低门槛化,比如上手时间更短、代码量更少、不需要承担服务器的成本,希望让更多人可以参与创作,而不是只有少数人才能用的工具。所以,跟其他的商业引擎相比,我们提供给用户的价值在这。

陀螺:是所有人都能参与?

段志云:我们当然希望所有人都参与,不仅参与创作,也参与使用或者消费这些创意内容,同时建立自己的社交关系。

我们欢迎或者希望其他非游戏创作者加入,比如教育工作者和老师,比如其他从事创意工作的人,哪怕只是用来表现自己心里的一个场景,不一定非要做成完整的商业化产品,都可以。

02

试错成本低、作品说话,

专业开发者及高校学生孕育创意的好选择

陀螺:虽然门槛低,但国情也不同。针对国内市场,我们具体是什么样的策略?

段志云:我们的出发点是,希望覆盖所有年龄或者所有行业或者所有需求,但是针对不同群体用户的需求,我们有不同的服务策略。

首先是相对有经验的游戏团队。如果他们有明确的商业化诉求,我们会提供大力支持,比如在策划、研发、项目管理等方面,帮助他们更好地做好运营或者商业化。

第二是广大的高校学生和自由创作者。整体上讲,他们可能还不具备马上能做出一款商业化大作的能力,但我们非常支持他们先去掌握这个工具,先学会表达自己。所以我们做了很多高校的活动,包括在高校里开课,让同学们学习怎么样用工具表达,怎么样做游戏设计,同时,我们也在学校里鼓励同学们成立校内社团去沟通和交流,一起创作作品。如果有机会未来做更深入商业化的创作者,我们也会给予大力支持。

罗布乐思城市巡回创造者沙龙中,开发者们踊跃交流

1)试错成本低:专业开发者可以尝试不同创意、快速市场化

陀螺:对于有经验的开发者,罗布乐思的吸引力在哪?

段志云:对专业开发者,逻辑就很清晰了,就看投入产出比。大家知道,现在游戏市场竞争很激烈,人才成本、时间成本、流量成本......都非常高昂。我们想要提供的服务:首先流量的成本降到尽可能低。因为我们不太依赖付费买流量,更多的是算法和社区的推荐。另外,我们也希望降低开发过程中人力的成本。作为工具,核心是低代码量、尽可能的共享,所以制作成本差不多是同类型游戏的1/5到1/10,开发过程中人力成本能降低到原来20%以下的水平。

这样一来,工期缩短了,试错的成本也缩短了,流量的成本降到更低,所以总体下来,对小团队来讲,ROI会显著提升。举例来说,罗布乐思里的一些头部产品,从策划到上线的整个周期可以控制在3个月以内,初始投入5个人以内。只要创意独特、制作用心,要获得千万级的用户注册和百万级的收入并不难。对那些有想法,希望快速把想法变成一个真实产品上线运营,又或者想要验证想法,逐步迭代优化商业化的创作者们来说,罗布乐思很有吸引力。

陀螺:可以理解为DEMO的加强版?

段志云:其实不是DEMO,因为DEMO是没有办法真正投向市场。我们没有DEMO阶段,当你做出第一个所谓“DEMO”,就可以面向市场了,可以让真实的用户见到,哪怕是100个用户或1000个用户。

陀螺:适合快速尝试不同的创意?

段志云:对。因为前期的投入成本、试错成本非常低,很快就可以见到市场的反馈,就会有营收。

陀螺:现在这样的开发者多吗?

段志云:挺多的。小团队基本上都在尝试。因为我们还没有大规模推广,现在主要在尝试阶段,相信在我们开始启动推广之后,或者我们效应更强了之后,会有更多的团队真正地把自己的作品发布出来。

2)作品说话:深受高校欢迎,学生能真正做出作品、培养技能

陀螺:目前来看,国内高校在向实践化的方向发展,你看到的情况是怎么样的?

段志云:整体而言,国内高校对这块的重视度越来越高。我们与高校合作设置的课程特别受欢迎,不管是游戏策划课,还是游戏开发课。因为课程非常受欢迎,以至于现在有更多学校找过来,基本不用我们去推广,我们也还在招聘老师去覆盖更多的学校。

陀螺:学生上课积极性怎么样?

段志云:我们的课备受学生欢迎,虽然是选修课形式,但基本每次都爆满,很多学校甚至达到10:1的比例。

陀螺:这么受欢迎,也与我们工具上的优势有关吧。

段志云:对。因为能够真正将理论和实践相结合,所以参加这个课程的每个团队,都能做出属于自己的作品。在这个课程里,无论你是大几,只要上了这个课,基本都能做出一个可以自己发布的作品。

陀螺:相当于给同学们培养职业技能了。

段志云:嗯,有利于就业,这也是受高校欢迎的一个原因。我们会鼓励在校学生开展一些自己产出作品的活动,例如校内社团举办的校园大赛。

另外,我们每年都有大赛,大赛孵化出的作品,都是直接可以做进一步的商业化。即便这些大学生创作的作品没有商业化成功,对他们而言,理解整个游戏行业运作的机制,理解怎么样设计一个面向市场的产品,都是特别有意义的事情。

我特别有信心的是,也特别乐于见到,即便一些大学生团队没有在商业上获得很大的成功,一样可以凭借这个经历,获得一份非常好的游戏行业的工作。

陀螺:这几年大环境,有哪些维度是在鼓励创作的?

段志云:我觉得整个互联网行业都在往用户创作的方向发展,这是一个大方向,无论视频也好,还是电商直播也好,都在支持更多的个人创作者。因为这个创造了很多就业,各级地方政府都是特别支持的。

我们也希望看到,尤其是大学生,或者刚毕业初入职场的人士,有机会用罗布乐思工具,实现自身的职业梦想。如果我们能创造几十万的就业,那就是一件特别有意义的事。

陀螺:那从这些高校学生提供的作品看,有哪些感受较深的?

段志云:应该是作品中凸显的个性化和差异化,尤其是美术类院校,比如我们在央美开的课,学生的作品真的特别让人觉得眼前一亮。

数艺专业方向的同学们真的拿它当一个创意工具。因为课程总体算下来也就两三个月,加上还要上课,用在开发上的时间并不多,最后做出来的作品,虽然玩法和立意都比较简单,但我觉得基本上达到国内独立游戏的标杆水平了。因为看得出来,他们没有受束缚,我们也更倾向于做无命题作文。

央美学生作品:《慢跑,童话人!》

陀螺:高校学生的创意实践,对整个行业会带来什么影响?

段志云:这个用户群体,我们是没有商业化的诉求,但未来这可能会给整个游戏行业贡献更多的、更专业的或者更有潜力的人才,这是我们想要看到的。

03

“年底几万活跃创作者”

建立起罗布乐思飞轮效应

陀螺:罗布乐思是2019年引入中国,你怎么定义现在的发展阶段?又将往什么方向发展?

段志云:整体而言,过去我们还是在优化工具。现在到了可以面向更大量的用户和市场的阶段了,但这个阶段有多长,我们也不确定,因为根本上来讲只有用户和市场接受了,才有可能更加长线地做下去。

从面向市场的角度来讲,我们希望先以游戏的方式去推向市场,有更多的玩家体验游戏、体验更丰富的社交。下一个阶段,我们想要的是有更多丰富的内容,就是开始出现非游戏的内容,比如教育、影视、音乐等等。

陀螺:刚刚提到的校内社团,有什么具体计划吗?

段志云:创作,很多时候是需要团队去完成的,或者说需要一个小团体互相鼓励的,所以我们今年的另外一个计划,就是校园社区的计划。我们希望鼓励高校同学能基于罗布乐思,组建游戏开发,或者3D网络程序的校内社团。我们至少会资助100个校内社团,让这些同学自发组织起来去合作开发。让他们加入到罗布乐思的扶持计划中来,让自己的作品逐步得到完善。

陀螺:你认为罗布乐思未来快速增长的关键要素是什么?

段志云:我们有一个核心的理念,就是创作者和用户之间的互动,我们把这个叫做飞轮。飞轮就是一旦它启动起来,它自己就会转得飞快,我们把这个叫做飞轮效应。

飞轮效应是一个良性的循环,先鼓励一批开发者创造作品,如果这些作品受到了广大用户的欢迎,甚至实现了某种程度的商业化,就会有更多用户来玩,来使用,这样反过来又鼓励更多的创作者去创作。

其实所有的创作平台,不管是视频、图片,还是文学,都一样是飞轮效应,就是创作者越多,产出有价值的内容就越多,用户就越多。用户越多,反过来就鼓励创作者做更多的产出。

我们这一阶段的核心目标是,让这个飞轮效应建立起来,而不在于规模多大。

陀螺:罗布乐思的最低预期是什么?

段志云:我们希望到今年年底,能有以万为单位的活跃创作者,在罗布乐思这个想象力和创造力的发源地、孕育池,创造自己的内容,激发更多的内容。

[责任编辑:东塍列]